모르면 만들지 않는다
사용자를 만나기 전에는 와이어프레임도 그리지 않습니다. 짐작으로 그린 화면은 결국 두 번 그리게 됩니다.
About
예쁜 화면은 혼자서도 만들 수 있습니다. 어려운 건 왜 이 화면이어야 하는지를 열 명이 같은 문장으로 말하게 만드는 일입니다.
01 — Profile
1993년생 · 서울 · 프로덕트 디자이너
에이전시에서 화면을 빠르게 그리는 법을 배웠고, 커머스에서 숫자로 말하는 법을 배웠고, 지금 있는 B2B에서는 남의 업무를 이해하는 법을 배우고 있습니다.
세 곳 모두에서 같은 결론에 닿았습니다. 잘 만든 화면보다 잘 합의된 화면이 훨씬 오래갑니다. 그래서 지금은 문서를 먼저 쓰고, 회의보다 초안을 먼저 돌립니다.
주말에는 오래된 인쇄물 그리드를 모읍니다. 화면 레이아웃이 막힐 때 의외로 1960년대 잡지 판형에서 답이 나옵니다.
02 — Principles
사용자를 만나기 전에는 와이어프레임도 그리지 않습니다. 짐작으로 그린 화면은 결국 두 번 그리게 됩니다.
설계 단계에서 개발자에게 "이거 얼마나 걸려요"를 묻습니다. 3주짜리 아이디어를 3일짜리로 바꾸는 건 대개 디자인 쪽에서 가능합니다.
출시 2주 뒤와 6주 뒤에 지표를 다시 봅니다. 안 좋으면 되돌리는 것도 설계의 일부입니다.
같은 것을 팀마다 다르게 부르면 결국 다른 걸 만들게 됩니다. 용어집은 디자인 시스템보다 먼저입니다.
03 — Fit
모든 팀에 맞는 사람은 없습니다. 지난 8년을 돌아보면 성과가 좋았던 팀에는 공통점이 있었습니다.
04 — Toolkit
도구는 매년 바뀌지만 순서는 잘 안 바뀝니다.
/ 정의
/ 설계
/ 구현
/ 검증
/ 운영
/ 공유
“회의에서 제일 먼저 하는 말이
‘지금 우리가 풀려는 게 뭐죠’ 입니다.”