About

디자인은 결국
합의를 만드는 일이라고
생각합니다

예쁜 화면은 혼자서도 만들 수 있습니다. 어려운 건 왜 이 화면이어야 하는지를 열 명이 같은 문장으로 말하게 만드는 일입니다.

01 — Profile

연서린

1993년생 · 서울 · 프로덕트 디자이너

창가에 서서 밖을 바라보는 사람의 검은 실루엣
hero-m.webp1080×1620 · 2:3 · 프로필 Vertical composition of a dark human silhouette standing at a bright window, pale overcast sky filling the opening, deep shadow surrounding the frame, cool indigo #3F31B9 cast in the highlights, 35mm lens, quiet minimal editorial mood

에이전시에서 화면을 빠르게 그리는 법을 배웠고, 커머스에서 숫자로 말하는 법을 배웠고, 지금 있는 B2B에서는 남의 업무를 이해하는 법을 배우고 있습니다.

세 곳 모두에서 같은 결론에 닿았습니다. 잘 만든 화면보다 잘 합의된 화면이 훨씬 오래갑니다. 그래서 지금은 문서를 먼저 쓰고, 회의보다 초안을 먼저 돌립니다.

주말에는 오래된 인쇄물 그리드를 모읍니다. 화면 레이아웃이 막힐 때 의외로 1960년대 잡지 판형에서 답이 나옵니다.

02 — Principles

일하는 원칙
네 가지

01

모르면 만들지 않는다

사용자를 만나기 전에는 와이어프레임도 그리지 않습니다. 짐작으로 그린 화면은 결국 두 번 그리게 됩니다.

02

개발 난이도를 먼저 묻는다

설계 단계에서 개발자에게 "이거 얼마나 걸려요"를 묻습니다. 3주짜리 아이디어를 3일짜리로 바꾸는 건 대개 디자인 쪽에서 가능합니다.

03

출시가 끝이 아니다

출시 2주 뒤와 6주 뒤에 지표를 다시 봅니다. 안 좋으면 되돌리는 것도 설계의 일부입니다.

04

이름을 통일한다

같은 것을 팀마다 다르게 부르면 결국 다른 걸 만들게 됩니다. 용어집은 디자인 시스템보다 먼저입니다.

맑은 하늘을 배경으로 흰 건물의 모서리가 사선으로 화면을 가르는 장면
about-01.webp1920×1080 · 16:9 · 섹션 풀블리드 배경 Minimal white building edge slicing the frame diagonally against a clear sky, large flat colour fields, indigo #3F31B9 shifted sky, 24mm lens, graphic architectural minimalism

03 — Fit

이런 팀에서
잘 일합니다

모든 팀에 맞는 사람은 없습니다. 지난 8년을 돌아보면 성과가 좋았던 팀에는 공통점이 있었습니다.

  • 지표가 있다 완벽하지 않아도 됩니다. 볼 숫자가 있으면 논쟁이 짧아집니다
  • 결정권이 가깝다 두 단계 안에서 결정이 납니다
  • 되돌릴 수 있다 실험을 켜고 끌 수 있는 구조입니다
  • 문서를 읽는다 회의 전에 초안을 읽고 들어옵니다

04 — Toolkit

쓰는 도구

도구는 매년 바뀌지만 순서는 잘 안 바뀝니다.

/ 정의

문제를 좁힐 때

  • 사용자 인터뷰 · 섀도잉
  • 퍼널 분해 · 코호트 비교
  • 문제 정의서 1장

/ 설계

구조를 잡을 때

  • 흐름도 · 화면 목록
  • 로파이 프로토타입
  • 개발 난이도 사전 확인

/ 구현

넘길 때

  • 컴포넌트 스펙 · 상태 정의
  • QA 시나리오
  • 퍼블리싱 검수

/ 검증

확인할 때

  • A/B 설계 · 표본 산정
  • 2주 · 6주 지표 리뷰
  • 회고 문서

/ 운영

유지할 때

  • 디자인 시스템 릴리스 노트
  • 분기 접근성 점검
  • 용어집 관리

/ 공유

전할 때

  • 격주 챕터 공유회
  • 주니어 포트폴리오 리뷰
  • 사내 리서치 저장소

“회의에서 제일 먼저 하는 말이
‘지금 우리가 풀려는 게 뭐죠’ 입니다.”

연서린 · 2026년 인터뷰 중에서

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